A educação escolar deve servir
para dar sentido ao mundo que rodeia os alunos, para ensiná-los a interagir com
ele e resolverem os problemas que lhes são apresentados. E neste contexto as
TICs são onipresentes. Os novos cenários educacionais que se abrem diante dos nossos
olhos questionam o ponto em que exatamente começa e termina a ação das escolas
e dos professores. 39
As tecnologias da
informação e da comunicação e os processos de desenvolvimento e socialização
Sem dúvida nenhuma a nova
ferramenta mais estudada no que se refere ao seu impacto no desenvolvimento
cognitivo, social e emocional é a dos videogames, provavelmente porque foi a
primeira relacionada com os computadores que entrou na vida das crianças.
Concretamente, os videogames exigem uma atenção visual dividida ou
processamento visual paralelo. Assim, em muitos videogames é necessário ao
mesmo tempo controlar o movimento de um personagem no centro do campo de visão
e prestar atenção em objetos periféricos (fontes de energia, pistas, bônus etc)
que podem estar em movimento ou aparecer e desaparecer em pontos da tela
diferentes daquele que transcorre a ação principal. 52
Todos estes indícios apontam que
a prática dos videogames está relacionada com determinadas formas de
processamento cognitivo. Processamento de grandes volumes de informação em
tempo reduzido, atenção em paralelo, deslocamento de funções do texto para a
imagem, ruptura de linearidade no acesso a informação e busca de
retroalimentação imediata para corrigir e modificar a ação. Tudo isso supõe algumas mudanças no que se
refere ao tipo de inteligência promovida e valorizada pela escola. Não é um
modelo oposto, mas é em alguns aspectos, diferente ao do meio escolar, no qual
se pretende oferecer informação de maneira escalonada, promove-se atenção
continuada e focalizada, o texto e a linguagem escrita tem prioridade acima de
tudo e geralmente a retroalimentação é administrada a médio prazo. 53
Aspectos motivadores do
videogame
- caráter lúdico
- incorporação de níveis de
dificuldade progressivos, que apresentam a tarefa como um desafio
- objetivos claramente colocados
- existência de incentivos
intrínsecos à tarefa
- impactos sobre a auto estima
conforme os objetivos propostos são alcançados
- individualização ou
adaptabilidade ao ritmo pessoal imposto ao jogador
- identificação – projeção de
fantasias com conteúdos simbólicos dos videogames
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